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## Analyse et Conception :computer:
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### Diagramme d'analyse globale:
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```plantuml
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class UMLDiagram {
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class Joueur {
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- nom: String
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- niveau: int
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- equipe: List<Pokemon>
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+ seDeplacer(direction: String): void
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+ combattre(pokemon: Pokemon): void
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+ choisirPokemon(nouveauPokemon: Pokemon): void
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+ sauvegarder(): void
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}
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class Pokemon {
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- nom: String
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- type: String
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- pointsDeVie: int
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- attaques: List<Attaque>
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+ attaquer(pokemon: Pokemon): void
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+ gagnerExperience(): void
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}
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class Attaque {
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- nom: String
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- type: String
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- puissance: int
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+ utiliser(pokemon: Pokemon): void
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}
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class Map {
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- obstacles: List<Obstacle>
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+ afficher(): void
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+ genererPokemon(): void
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}
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class Obstacle {
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- type: String
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+ detecterCollision(): bool
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}
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class Combat {
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- joueur: Joueur
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- pokemonAdverse: Pokemon
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+ demarrerCombat(): void
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+ attaquer(): void
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+ echangerPokemon(): void
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+ fuirCombat(): void
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+ terminerCombat(): void
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}
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class Boss {
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- equipe: List<Pokemon>
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+ combattre(joueur: Joueur): void
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}
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class Scenario {
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- histoire: String
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- personnages: List<Personnage>
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+ demarrerScenario(): void
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}
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class Menu {
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+ afficherMenu(): void
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+ demarrerJeu(): void
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}
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class EffetsSonores {
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+ jouerSon(action: String): void
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}
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class Sauvegarde {
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}
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class Manette {
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}
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Joueur --> Pokemon : possede
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Pokemon --> Attaque : utilise
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Joueur --> Combat : participe
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Combat --> Pokemon : implique
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Map --> Obstacle : contient
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Combat --> Joueur : termine pour
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Joueur --> Sauvegarde : utilise
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Map --> Pokemon : genere
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Joueur --> Boss : combat
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Scenario --> Personnage : introduit
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Joueur --> Menu : demarre a partir de
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Joueur --> Manette : controle avec
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EffetsSonores --> Joueur : accompagne
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}
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```
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### Diagrammes des cas d'utilisation
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Les diagrammes des cas d'utilisation représentent les interactions entre les acteurs et le système.
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