Cette page indique les règles techniques de la version 2 ainsi que le diagramme de classe, de conception et d'implémentation, ainsi que les diagrammes de séquence. Des cas d'utilisation sont également disponibles.
Règles techniques

La map du jeu sera généré a partir d'un fichier. Elle sera chargée à partir de ce fichier permettant d'avoir une liberté sur la génération.
Sa taille sera de 1080x1920 mais son affichage restera de la taille de notre fenêtre. La map sera donc dynamique.
La map se déplacera à la place du joueur tant que le joueur n'arrive pas a la fin la map.
1 unité de map sera représenté par un carré de 32px par 32px.
On y trouvera plusieurs nouveaux objets :
- Montagne
282px
par282px
- Pont de
32px
par32px
- Eau
- Sprite du haut et du bas
32px
par32px
- Sprite des cotés
32px
par32px
- Sprite des corners
32px
par32px
- Sprite du haut et du bas
- Le bateau
64px
par32px
- Les panneaux
32px
par32px
, il sera possible en s'approchant de lire leurs textes
Le bateau nous permettera d'aller de rive en rive. Il sera possible de s'arreter sur l'ile au milleu de la carte.
Il sera possible de passer derrière certain objets pour rajouter de l'immersion :
- Montagne
- Pont
- Arbres
- Lampadaires

Le joueur va pouvoir combattre les Pokémons après les avoirs trouvés par hasard dans les hautes herbes. Dans ce système de combat on va pouvoir attaquer le Pokémon d'en face jusqu'à qu'il soit KO grâce au bouton "Attack" situer dans l'HUD en bas de l'écran. En choisissant le bouton "attack" nous allons pouvoirs avoir le choix entre maximum 4 attaques avec chaque Pokémons que l'on possèdes.
Ces 4 attaques seront propre à notre pokemon ainsi qu'à son type. Une attaque sera caractérisé par:
- Un type
- Une puissance
- Une nature (physique / spécial)
Le joueur pourra accéder à ces statistique pendant le combat en survolant sa souris sur l'attaque souhaité. Pour ajuster notre stratégie en fonction du pokemon adverse, la possibilité d'appuyer le bouton "pokemon" pour changer avec un autre de notre équipe est possible.
Mais aussi si nous tombons sur un Pokémon plus puissant que nous nous allons pouvoirs "fuir" pour ne pas être KO par celui-ci.
Pour que le jeu de devienne pas trop facile, plus nous avançons dans le jeu plus les pokémons rencontrés dans les hautes herbes devienneront puissants.

Maintenant chaque Pokémon sera bien plus sophistiqué. Ils auront chacun :
- Un id
- Un nom
- Un type (Plante, Feu, Eau, Électrique, Glace, Vol, etc)
- Un nombre de point de vie de base
- Une vitesse de base
- Une valeur d'attaque de base
- Une valeur de défense de base
- Une valeur d'attaque spéciale de base
- Une valeur de défense spéciale de base
- Une liste de 4 attaques
Chaque attaque à elle aussi plusieurs informations que nous avons récupéré dans notre base de données.
- Un id
- Un nom
- Une puissance
- Un type (Plante, Feu, Eau, Électrique, Glace, Vol, etc)
- Une nature (physique ou spéciale)

Le système de niveau se fera par palier. Le joueur débute au niveau 1 et doit gagner 2 combats pour passer au niveau supérieur. De même, pour atteindre le niveau 3 il devra gagner 3 combats.
A partir de là, son équipe est supposé être complète s'il n'a pas perdu et dans le cas contraire, pour passer un nouveau niveau et récupérer un pokémon, il devra gagner 5 nouveaux combats.
Le système de choix de nouveaux Pokémon sera fait grâce a un menu. Les 3 Pokémons seront proposé aléatoirement au joueur.
A chaque nouveau niveau, les statistiques des pokemons de l'équipe augmenteront.
Nombre de combats | Niveaux |
---|---|
0 | 1 |
2 | 2 |
3 | 3 |
5 | 4 |
5 | 5 |
... | ... |

Quand le joueur se sent prêt et à tout moment dans la partie, il peut se rendre en haut de la map afin combattre le boss.
Le système de combat ressemblera beaucoup à celui que le joueur aura expérimenté contre les pokémons sauvages mais le boss aura lui aussi trois pokémons pour se battre. Ces pokémons seront bien plus fort que ceux que le joueur aura pu rencontrer jusque là afin de constituer une vraie difficulté.
Le boss possédera 3 Pokemon de niveaux 10 :
- Raikou,
32px
par32px
- Entei,
32px
par32px
- Suicune,
32px
par32px
De plus la fuite ne sera pas possible, le joueur devra donc s'assurer qu'il est prêt pour ce défi avant de risquer de perdre un membre de son équipe durement constitué.
Le boss sera représenté par une asset de taille 16px par 16px.

Quand le joueur perds tout ces pokemons, il se retrouve face à l'écran de Game Over, il pourra alors rejouer si il le veut en appuyant simplement sur la touche espace.
